Não ouse ficar vazio: como as ultra-desafiadoras 'Dark Souls' se tornaram um bálsamo pandêmico

Ao longo de várias horas, eu tinha trabalhado meu caminho através da Fortaleza de Ferro, tomando nota mental dos Cavaleiros Alonne, dos Soldados Ironclad, dos Cavaleiros do Arco Grande - os malditos Cavaleiros do Arco Grande, eu não conseguia esquecê-los, não depois de localizar o que pensei foi um refúgio pacífico longe da ação, apenas para uma flecha do tamanho de um dardo saltar pelo ar e atingir meu esterno, me derrubando da beirada, onde caí desamparadamente até atingir o solo, o que também foi, pelo que parecia razões nitidamente antagônicas, cobertas de lava. Morte instantânea, como tinha acontecido quando o Soldado Revestido de Ferro me prendeu contra uma parede e me golpeou com sua maça; como tinha sido quando um enxame daqueles cavaleiros Alonne avançou sobre mim enquanto eu tentava recuar para o início do nível, apenas para dar um passo para trás muito longe e cair na lava, novamente; como tinha sido quando vi o brilho difuso de um item potencialmente raro descansando em uma coluna abaixo de mim e avancei ligeiramente em direção a ele, para que eu pudesse rolar para fora da ponte em que estava e cair delicadamente nesta plataforma inferior, permitindo eu para coletar este potencialmente raro e possivelmente até crucial item (uma nova espada? uma nova peça de armadura?) apenas para errar meu alvo e despencar - você adivinhou - na lava.
Essas foram apenas algumas maneiras pelas quais eu morri na Fortaleza de Ferro, uma série de finais totalmente surpreendentes, humilhantes e claramente injustos, arrancando uma série de sons de meu corpo que eu caridosamente descreveria como sexualmente repelentes. Então, quando cheguei ao final do nível, estava pronto para seguir em frente. Uma fina camada de névoa separava meu personagem, um cavaleiro aventureiro a quem chamei de Patch, do que eu esperava que fosse o chefe final. Mas eu estava realmente pronto para isso? Realmente, realmente pronto? Eu tinha de forma intermitente coisas no Google sobre Dark Souls II: estudioso do primeiro pecado , o jogo que eu estava jogando, a fim de antecipar itens que eu poderia querer coletar ou personagens que eu gostaria de conhecer, mas o que quer que estivesse à minha frente no final da Fortaleza de Ferro era desconhecido. E se eu morresse de novo, como eu fiz tantas vezes, eu teria que voltar atrás por aqueles Cavaleiros Alonne, Soldados de Ferro e Cavaleiros do Arco Grande - algo que eu queria muito evitar, para não produzir mais daquelas exortações sexualmente repelentes.
Eu não estava sozinho em meu nervosismo. Google o jogo mais difícil de todos os tempos, e Almas escuras é o primeiro resultado que aparece. Como muitos jogos, Almas escuras força você a explorar uma série perigosa e hostil de ambientes interconectados, lutando contra inimigos difíceis com o objetivo de lutar contra um chefe ainda mais difícil no final de cada nível. Derrotar esses inimigos e chefes ganha pontos de experiência (aqui eles são chamados de almas), que você gasta para aumentar estatísticas como saúde e resistência. Almas escuras coloca um giro particularmente doloroso neste formato: se você morrer, você é transportado de volta ao seu posto de controle e perde todas as almas não gastas que você coletou. Você deve então refazer seus passos até onde você morreu para recuperá-los, mas você tem que limpar os inimigos novamente, e porque eles são tão bons em matá-lo, e porque o próprio ambiente também é hostil (veneno, flechas , mais lava, armadilhas aleatórias para lugar nenhum), e porque o jogo está sempre declarando semi-arbitrariamente Ei, foda-se, é possível ficar preso em um ciclo mortal onde tudo o que você pode fazer é meio que jogar as mãos para cima e sentir um transitório desespere com seu próprio fracasso. Além disso, você não pode pausar o jogo. É muito divertido.
(Alguns fatos enfadonhos para contexto, desculpe: o Almas escuras série foi criada pelo desenvolvedor japonês FromSoftware. Foi lançado em 2009 com o jogo Demon’s Souls , uma espécie de predecessor temático construído em torno da fórmula ultra-intensa que descrevi acima, que o primeiro Almas escuras , lançado em 2011, seria perfeito. Esse jogo foi seguido por Dark Souls II em 2014, e Dark Souls III em 2016. Além disso, a FromSoftware também lançou o Bloodborne e 2019 Sekiro: as sombras morrem duas vezes , jogos que acontecem fora do Almas escuras universo, e fornecem suas próprias torções mecânicas nessa fórmula ultra-intensa. Um novo jogo, Elden Ring , co-criado por A Guerra dos Tronos autor George R.R. Martin, será lançado. Já venci três desses jogos, várias vezes; Atualmente estou jogando o Demon’s Souls remake para o PlayStation 5, e gritando muito; Eu venci Dark Souls II uma vez; Machado ainda me assusta, por enquanto.)
Ao longo dos anos, eu havia me envolvido com a série, mas no nadir espiritual da pandemia, quando o frio lento minou todo o meu desejo de envolvimento social ao ar livre, eu peguei Dark Souls II porque custava $ 4,99 na PlayStation Store (nunca subestime o toque de sereia de um desconto). Embora esta parcela seja unanimemente considerada a não tão boa por razões você também pode pesquisar no Google , meu interesse passageiro rapidamente se transformou em uma obsessão completa. Eu não sei o que aconteceu. Um momento eu disse, Hmmm, isso parece muito difícil, eu sou um adulto, não vale a pena, e no próximo eu estava mergulhado na merda, brincando sempre que tinha um momento justificadamente livre, mesmo enquanto continuava morrendo e de novo, em um ponto na verdade caindo do sofá em resposta ao meu último fracasso e pressionando minha testa no chão, onde proferi o gemido doloroso de um urso pardo cheio de chumbo grosso. Os chefes limpavam o chão comigo, então eu procurava como vencê-los no YouTube e, eventualmente, estava assistindo a vídeos como Classificando o Dark Souls 2 Bosses do mais fácil ao mais difícil - Parte 1 [# 20-41] (16 minutos e 46 segundos de duração), e então me pergunto como foi todo o acordo com aqueles chefes, então mudei para vídeos como Dark Souls 2 História: explicada! (21 minutos e 38 segundos minutos de duração), tudo isso enquanto enviava mensagens de texto e mensagens desesperadamente para meus amigos para ver quais tinham jogado. Comecei a espreitar no Reddit. eu comecei postando no Reddit .
Eu estava fisicamente sozinho para tudo isso, mas embora tenham a intenção de ser experiências para um jogador, o Almas escuras os jogos incorporam uma rede online que permite que os jogadores deixem mensagens rudimentares uns para os outros - item à frente, cuidado com o inimigo, coisas assim - e, depois de cumprir um conjunto de requisitos do jogo, convocar outros jogadores humanos em seu próprio mundo, em a fim de ajudar. Enquanto eu trabalhava na série ao longo de um período de seis meses, nunca faltaram mensagens úteis e outros jogadores para convocar. Por que tantas pessoas ainda se envolvem com uma franquia notoriamente desafiadora que lançou um jogo pela última vez quando Barack Obama era presidente?
Para mim, foi em parte - e perversamente - a dificuldade. Não faltaram maneiras surpreendentemente cruéis e perturbadoras de morrer em Almas escuras , todos os quais provocaram uma escala móvel de reações emocionais. Atravessar um corredor, apenas para uma gigantesca bola de esqueleto rolar do nada e esmagar você até a morte? (As sinuosas Catacumbas de Carthus de Dark Souls III .) Talvez um seis de 10 - irritante como o inferno, mas algo a ser evitado em sua próxima corrida. Gastar 15 minutos reduzindo a saúde de um chefe, apenas para mordê-la quando ele está a alguns golpes de distância? (Minha terceira vez enfrentando os infames Ornstein e Smough da primeira Almas escuras .) Isso é um 10 de 10, provavelmente para produzir alguns daqueles ruídos sexualmente repelentes que mencionei. Bloqueie o ataque de um inimigo, apenas para que o impacto o empurre de volta de julho longe o suficiente para cair da beira de um penhasco, para sua perdição? (Muitas vezes para contar, em todos os jogos.) LOL / 10 - o tipo de besteira da qual você só pode rir.
No entanto, havia apenas uma solução para esses problemas: eu tinha que ficar bom, estilizado como git gud nos fóruns e canais de vídeo e discurso online geral dedicado a Almas escuras . 'Get good' não significa ser um conselho desmoralizante ou inútil, um YouTuber chamado theDeModcracy me disse. É mais um incentivo. Eles querem que você empurre com mais força. Por eles ele se refere ao amplo e robusto Almas escuras comunidade, como cerca de 900.000 usuários combinados inscritos nos subreddits bastante ativos da franquia. TheDeModcracy, que mora em Washington, D.C., registrou alguns milhares de assinantes durante seu primeiro ano como criador. Mas não foi até que ele ativamente cortejou o fandom do Reddit do jogo que seu canal realmente decolou - ele agora possui cerca de 341.000 inscritos, bom o suficiente para se certificar de que ele nunca mais voltará à sua antiga carreira como contador.
Embora ele se concentre em outros jogos atualmente, por muito tempo o pão com manteiga do DeModcracy eram vídeos em que ele classificava os chefes dos jogos - classificando os Dark Souls 2 Chefes do mais fácil ao mais difícil - Parte 1 [# 20-41], mencionada acima, foi um dos seus. Quando eu assistia a este vídeo, e outros em sua série, invariavelmente meu interesse aumentava conforme ele se aproximava dos desafios mais difíceis. Algo como curiosidade: qual dos chefes que me deu um ataque tb deu a todos os outros um ataque? Acompanhado, a seguir, pelo orgulho: Uau, não foi tão difícil quanto todos pensavam. Porque a responsabilidade também era um atrativo desses jogos. Sempre que eu morria, eu ficava em qualquer lugar, de furioso a irritado a irritado a totalmente chateado com a inimitável crueldade no cerne da experiência humana, mas eu sempre quis continuar jogando. O jogo era difícil, sim, mas calibrado de tal forma que eu poderia imaginar vencê-lo, se eu pudesse ... besteira.
Quase sempre eu entendia por que tinha falhado, por que assistia VOCÊ MORREU rabiscar na minha tela novamente Durante um nível de Dark Souls II , o No-Man’s Wharf com tema de pirata, devo ter comido mais de três dúzias de vezes antes de chegar ao chefe. No entanto, nunca parei. E quando eu finalmente superei um chefe especialmente irritante, após quantas horas e quantas tentativas, a corrida de endorfinas - endorfinas reais, não exagerando, resultando em formigamento nos braços e uma rápida corrida da cabeça - foi incomparável por qualquer outro jogo. tinha jogado, ou já tinha jogado, de fato. (Não sou muito adulto para admitir que, na ocasião, um involuntário e gutural e razoavelmente volumoso, considerando todas as coisas, foda-se yoooooooooooooooooooooooooooou escaparia dos meus lábios.)
TheDeModcracy afirmou esse senso de responsabilidade para continuar e a emoção do sucesso. Sempre que algo dava errado, quase sempre ficava do meu lado, ele falava de suas primeiras experiências com o jogo. O jogo tinha uma maneira muito deliberada de apresentar lições que você aprenderia desde o início - como não apenas correr para uma sala sem olhar para o canto primeiro, certifique-se de estar prestando atenção aos inimigos em uma sala. Você apenas tem que continuar lutando contra o desafio e ver o quanto você pode melhorar, e isso se tornou muito, muito viciante.
Ele estava certo sobre essa qualidade viciante, a coisa que eu mais procurava em meus videogames desde que era adolescente. Eu não tinha interesse em jogos passivos, em jogar o tipo de jogos que você coloca porque está entediado e só quer se distrair por algumas horas - eu só queria a merda pura, os jogos em que não conseguia parar de pensar até Eu tinha chegado ao fim. Eu sabia quando algo havia realmente acertado porque eu visualizava os mapas e padrões de inimigos e desafios contínuos enquanto estava caindo no sono, inventava desculpas para fazer pausas para que eu pudesse apertar mais 20 a 30 minutos - possivelmente prejudicial à saúde, mas algo que eu estava desesperado pois enquanto a pandemia se estendia. O jogo era a distração perfeita, sempre que eu ansiava por distração do que continuava a ser um período muito ruim da vida americana.
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Eu não quero desajeitadamente outra invocação de escritor sobre o quanto a pandemia mudou as coisas para mim, especialmente porque estou falando sobre um videogame. Mas era bom pensar em outras coisas, quando possível. Em particular, a mitologia abrangente da série parecia relevante: Almas escuras ocorre em um universo de fantasia fictício onde toda a vida é provocada por uma chama mítica que arde por eras, permitindo a criação de deuses e monstros e homens e civilizações inteiras, antes de se extinguir. Seu trabalho, como o escolhido mitologicamente deste mundo (que também é incapaz de morrer), é garantir que a chama não se apague, para que outro ciclo de vida possa continuar, permitindo mais deuses e monstros e homens e civilizações florescer. (Isso é chamado de ligar a chama, no jargão do jogo.)
Esses ciclos de morte e renascimento, ocorrendo ao longo de milhares de anos, implicando na linha do tempo infinita em que todas as nossas ações se desdobram, tornam nossas vidas existencialmente sem sentido até que de repente tenham sentido - algo para se pensar. Cada Almas escuras O jogo se desenrola em um reino pós-ruína - um lugar onde antes havia vida, mas agora há apenas decadência, enquanto o mundo desacelera até o fim. Abundam as evidências de que as coisas costumavam ser boas, mas agora estão ruins . E ainda ... talvez você possa mudar isso? E talvez você possa mudar a constituição dos próprios mundos de fantasia, tendo nomes teutônicos ameaçadores como Lordran e Drangleic, povoados com cavaleiros zumbis, cães esqueletos, homens com machados, deuses canibais, pesadelos sobrenaturais e muito mais. Um chefe é um lobo gigante com uma espada na boca. Quando você o vê, seu primeiro pensamento é Puta merda, isso é um lobo gigante com uma espada na boca. Então você consegue matá-lo.
Não são coisas inerentemente únicas, dado o que geralmente acontece na fantasia, mas Almas escuras submerge quase todas essas tradições e mitos sob a superfície, uma decisão narrativa em flagrante desacordo com contemporâneos como The Elder Scrolls ou era do Dragão em que o jogador praticamente se afoga sob o peso do contexto textual fornecido. Almas escuras não tem cinemática extensa, nenhuma enciclopédia de terminologia para se manter a par. Aqui, a história é colocada firmemente em segundo plano, para ser mais ou menos ignorada até que, possivelmente, sua curiosidade seja despertada - talvez seja um nome que você continua vendo ou um design de chefe que chama sua atenção - e você começa a perceber como o peças se encaixam sutilmente ... o que o leva, inevitavelmente, à internet.
The Ashen Hollow é outro criador de vídeo que conquistou um grande público no Almas escuras comunidade, juntando todas as informações disponíveis para dragar algo semelhante a uma história. Veja Irina e Eygon, um par de personagens terciários que você pode conhecer Dark Souls III . Irina é um monge penitente, de certa tensão. Eygon é um cavaleiro intenso encarregado de defender sua vida. É um pouco doce, mas também um pouco ameaçador por razões que saltam desde o primeiro encontro. Também é inteiramente possível vislumbrar apenas uma fração do enredo, mesmo se você jogar e prestar atenção. Você pode simplesmente perder todos eles, sem penalidade - o jogo também funciona assim. Mas usando descrições de itens e dicas visuais e contexto ambiente, criadores como o Ashen Hollow podem apontar a verdade completa e comovente desses personagens , e como eles acabaram nesses jogos - uma demanda que lhe permitiu acumular mais de 111.000 assinantes. (O rei deste gênero é provavelmente o criador VaatiVidya, que conta 1,73 milhão de assinantes - principalmente falando sobre o que está acontecendo nesses jogos. Sério, há uma demanda.)
The Ashen Hollow, que mora no Tennessee, me disse que seu canal começou como um subproduto de atirar na merda com seus amigos, que coletivamente ficaram obcecados com a série por volta de 2011. Mas ele foi imediatamente capaz de localizar os temas subjacentes que o atraíam , e tantos outros, neste mundo. É a tragédia de tudo, disse ele, apontando para suas próprias lutas com a saúde mental. Não me identifiquei com isso no sentido de que sei o que é ser morto-vivo e nunca estou ligando a chama, mas ressoou em mim - a ideia de ver aquela luz no final de todos esses túneis de depressão que Eu iria passar.
E através do sistema online não tradicional - as mensagens e personagens invocáveis que mencionei acima - você nunca se sente como se estivesse sozinho, enquanto passa por essa perigosa jornada para conectar a chama. De volta à Fortaleza de Ferro, logo antes da porta de névoa do chefe, vi o rabisco brilhante de uma língua desconhecida que o avisa para convocar outro jogador em seu mundo. Os jogos online tradicionais nunca me atraíram - nunca usei a mecânica necessária de prender um fone de ouvido para que você possa gritar com amigos e estranhos e talvez ser xingado por um adolescente racista de Oklahoma só porque você o derrotou.
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Mas Almas escuras faz de forma diferente. Quando solicitei que um jogador humano de verdade se juntasse a mim na Fortaleza de Ferro, não tínhamos uma forma linguística de comunicação - nenhuma coordenação de fone de ouvido, nenhum campo de texto do teclado. Em vez disso, só podíamos gesticular um para o outro: apontar, acenar, deitar e vários outros movimentos físicos pré-programados para nos ajudar a permanecer no caminho certo. Aqui está o que eu sabia sobre esse outro jogador: ele tinha uma grande espada. Foi isso. Seu identificador online foi perdido na memória; assim como a maneira como ele parecia. Mas a espada gruda em mim, assim como a maneira como acenamos um para o outro, antes de ele continuar a me seguir através da parede de neblina e rumo ao desconhecido.
Além da névoa, havia um lago gigantesco de ainda mais lava, de onde emergiu um lustre e um demônio alado - o Velho Rei de Ferro, de acordo com a barra de saúde que se estendia na parte inferior da minha tela. O Velho Rei do Ferro começou a marchar em minha direção e em meu novo amigo, que estava em uma estreita faixa de pedra, enquanto eu girava a câmera para me ajustar ao ambiente. Quando o chefe se aproximou, notei uma lacuna entre onde eu estava e onde o outro jogador estava - entre nós, é claro, havia lava, na qual eu poderia cair se não ficasse de olho no meu pé.
Eu não queria morrer. Mas também não tinha ideia de como evitar morrer nas mãos desse demônio temível. Eu cheguei o mais perto que pude, e golpeei minha (não tão grande) espada em seu corpo; um golpe direto, mas o demônio imediatamente ergueu as mãos e as jogou no chão, me jogando para trás. Eu recuei um pouco e ele cuspiu um jato de fogo em meu campo de visão, me forçando a rolar para o lado até que tudo acabasse. Corri até o outro lado da plataforma e ele usou os braços para varrer o chão, quase me jogando na lava.
Então eu percebi algo. Meu novo amigo, o cavaleiro, não estava correndo para frente e para trás como um idiota, mas sim escolhendo seus lugares, esperando que o Velho Rei Demônio se posicionasse em um determinado lugar antes de atacar. Enquanto eu tentava descobrir o que estava acontecendo, ele conseguiu raspar um pedaço saudável daquela barra de saúde. Embora não tivéssemos meios de comunicação, percebi que tudo que eu precisava fazer era Siga-o . Então, quando ele se moveu para a esquerda, eu me movi para a esquerda. Quando ele se afastou das chamas, eu me afastei delas; quando ele se moveu para atacar, eu passei para atacar. Ele já tinha estado aqui antes, agora eu entendia, e sabia exatamente como derrotar aquele chefe - não tive nenhum dos meus nervos de primeira viagem ou confusão sobre o que fazer. Agora éramos como nadadores sincronizados, coordenando em silêncio enquanto a barra de saúde caía cada vez mais - e quando o último golpe foi desferido e o Velho Rei Demônio caiu de volta no abismo de onde veio, me permiti sentir o triunfo em a vitória.
Não foi apenas triunfo com a possibilidade de seguir em frente. Era gratidão . Por nenhuma outra razão além da bondade de seu coração, esse jogador anônimo decidiu me ajudar - e embora não pudéssemos conversar, trabalhamos bem o suficiente para vencer na primeira tentativa. Depois que vencemos, ele acenou para mim novamente, antes de desaparecer do meu mundo. Nós nunca mais interagiríamos. Era dezembro e estava muito frio lá fora, e àquela altura eu - como a maioria das pessoas no país - já estava mais ou menos preso dentro de casa por um longo tempo. Eu consegui manter alguma semelhança com minhas antigas rotinas, mas derrubei muitas delas na adaptação à vida pandêmica. E aqui estava um estranho, que eu não conhecia, facilitando o que eu esperava que fosse uma eventual vitória sobre todo o jogo.
Fiquei emocionado, realmente fiquei. Ao longo Almas escuras , o conceito de ficar vazio é constantemente referenciado - é o que acontece quando personagens mortos-vivos como você degeneram inteiramente em cascas estúpidas. O ciclo de vida e morte e renascimento termina; eles estão simplesmente mortos, incapazes de seguir em frente. Em um sentido meta, desistir em Almas escuras porque é muito difícil é o momento em que você, o humano, fica vazio. Como seu avatar no jogo, o ciclo termina e você passa para outro jogo (ou talvez, enfurecido com todo o conceito de jogo, você começa a fazer crochê).
Mas aqui estava esta comunidade de jogadores, muitos dos quais nunca trocariam palavras significativas uns com os outros, ou qualquer forma de comunicação além das dicas físicas intuitivas que os permitiam jogar juntos. (Existe até um subreddit exclusivamente dedicado a solicitar ajuda, onde o tempo de resposta normalmente é apenas uma questão de minutos.) Eu acho que as pessoas se lembram de suas experiências e são capazes de se entusiasmar por pessoas que podem ter as mesmas experiências, o DeModcracy me disse, sobre por que ele pensa a comunidade mais ampla está, relativamente falando, ansiosa para ajudar uns aos outros. Não sei se todos os jogos têm isso - eles podem ter de maneiras diferentes, mas acho que com Almas escuras , ele se relaciona especificamente com a superação desses obstáculos. Tudo neste jogo foi projetado para fazer você querer sair, mas com um pouco de ajuda, você pode continuar. Você nunca vai ficar vazio, porque o mundo não vai deixar você.
Isso foi ressonante para mim também. Foi uma catarse comunitária - uma experiência compartilhada desses jogos de gelar o sangue, ambientados neste universo escuro e deprimente, cujo domínio era possível com a ajuda de outras pessoas. Outros jogos eram menos perturbadores, mas vencê-los parecia uma verdadeira conquista psíquica, a navegação de uma jornada destinada a desencorajá-lo a cada passo. Eu só esperava poder retribuir o favor por outra pessoa que estava lutando, quando chegasse a hora, para que ela não fosse oprimida por sua própria frustração. O ciclo de renascimento continuaria, para alguém que ainda não estava pronto para desistir.
Jeremy Gordon é um escritor de Chicago que contribui para O jornal New York Times , The New York Times Magazine , e A nação.