A obsessão de Trump por videogames é perigosa

Na quinta-feira, o presidente Donald Trump coletado quatro executivos da indústria de videogames, três legisladores republicanos e três ativistas contra a brutalidade nos jogos para uma reunião na Casa Branca sobre violência nos videogames. Os videogames, os filmes, as coisas da internet são tão violentas, Trump disse semana passada, como se Xboxes, e não rifles, fossem os implementos mais perigosos que os adolescentes poderia comprar no Walmart.
A reunião foi fechada à imprensa, mas supostamente reunidos participantes entusiasmados e relutantes. Nas últimas semanas, Trump e vários legisladores do Partido Republicano lutaram para culpar os videogames violentos por inspirarem Nikolas Cruz a abrir fogo na Marjory Stoneman Douglas High School em Parkland, Flórida, em 14 de fevereiro. Cruz, empunhando um rifle semiautomático Smith & Wesson, matou 17 pessoas e feriu pelo menos 15 outras. A magnitude dos danos que Cruz infligiu renovou a preocupação popular de que a regulamentação frouxa da posse de armas e a modificação de armas fortalecem os assassinos em massa. A Associação Nacional de Rifles zombado e resistiu a última rodada de propostas de controle de armas, e os legisladores republicanos, em sua maioria, permaneceram entrincheirado em seu apoio incondicional à propriedade privada de armas. A ARN também insistiu a indústria de videogames vende e semeia violência; depois de Sandy Hook, a NRA culpado videogames, a mídia e o orçamento de Obama. Para Trump, o foco nos videogames não é uma solução política de longo prazo para a violência armada, mas sim uma solução publicitária de curto prazo para o excesso de escrutínio dos legisladores republicanos, seus registros de votação e a NRA.
A postura anti-gaming de Trump é frustrante não apenas porque é um ardil indiferente, mas também porque os debates sobre a violência nos videogames são desinformados e irracionais desde a virada do século. Após o massacre de 1999 na Columbine High School, muitos políticos e ativistas fizeram dos videogames violentos o bode expiatório da violência armada entre jovens brancos. O atirador de Columbine, Eric Harris, teria sido um fã do atirador pós-apocalíptico Ruína , e sua obsessão documentada com o jogo alimentou os primeiros temores sobre os videogames cada vez mais realistas e hiperviolentos – jogos de tiro em primeira pessoa, em particular – que começaram a dominar os mercados de jogos para PC e consoles na década de 1990. O fato de Harris e Dylan Klebold, dois adolescentes, terem conseguido brutalizar uma escola com um facilmente adquirido cache de armas de alguma forma tornou-se secundário ao fato de que Harris jogou um videogame popular. Da mesma forma, após o massacre de Parkland, os oponentes do controle de armas ignoraram o arsenal privado de Cruz para ficarem obcecados com seu consumo de videogame, que é relacionado exclusivamente por meio de entrevistas com um de seus vizinhos.
Nas duas décadas desde Columbine, a indústria de videogames teve um crescimento maciço sem provocar um aumento comparável na violência armada em todo o mundo. Essa grande discrepância entre os Estados Unidos, com sua ampla posse de armas e regulamentos frouxos, e o resto do mundo, com seus números relativamente escassos de posse de armas e, coincidentemente, crimes letais cometidos com armas , há muito sugere que o problema não são os jogos, mas sim as armas. Da mesma forma, desde o tiroteio em massa em 2012 na Sandy Hook Elementary School em Newtown, Connecticut, os conservadores desviaram o foco das políticas públicas do controle de armas para saúde mental, mais um desvio político que ainda não sugere soluções específicas (seja aquelas que os republicanos apoiariam ou quaisquer soluções em geral). Muito parecido com o debate sobre videogames violentos, o discurso de saúde mental plug-and-play que se segue a esses tiroteios implora a políticos, ativistas e eleitores que parem de falar sobre AR-15s, modificações de armas e munição – os implementos reais da carnificina comum.
Então, aqui estamos todos nós, reclamando sobre videogames mais uma vez, enquanto a liderança da NRA dá um longo suspiro de alívio. Duvido que os executivos de videogames tenham pensado seriamente em rejeitar o convite do presidente, mas não está claro quais vantagens os executivos de videogames sentem que ganharam com sua participação. Certamente, eles sabem que a Casa Branca está empregando sua indústria como um escudo político para a NRA. Como teatro político, o encontro evocou a insípidas mesas redondas de CEOs que a Casa Branca sediou nos primeiros meses da presidência de Trump, até que o repetido incentivo do presidente aos supremacistas brancos assustou os CEOs. desistir sua parceria formal com a Casa Branca de Trump, optando por fazer lobby privado em seu governo.
Horas antes da reunião com Trump, a editora de videogames Activision – cujo CEO não compareceu à reunião na Casa Branca – lançou o primeiro trailer de seu próximo lançamento. Chamada à ação jogos, Operações Negras 4 . o Chamada à ação é a maior e mais bem-sucedida franquia da história dos jogos de tiro em primeira pessoa, e suas representações sangrentas de conflitos passados e guerras modernas são informado pelo Departamento de Defesa dos EUA. Os atiradores escolares jogam esses jogos de guerra. Assim, também, os soldados dos EUA. E o mesmo acontece com milhões de atiradores em primeira pessoa que nunca aterrorizarão uma escola. Esses jogos metabolizam uma certa agressividade, e a euforia e frustração que eles criam são realmente fascinantes. Além disso, certamente vale a pena investigar o efeito ideológico, ou pelo menos as implicações, dos videogames que promovem e glamourizam os conflitos armados, especialmente porque esses jogos agora se baseiam fortemente nas experiências e no conhecimento dos membros das forças armadas. Em um nível crítico, há conversas reais a serem travadas.
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Mas a política é muito mais simples do que Trump, o Partido Republicano e a NRA estão dispostos a admitir: se os americanos trocassem todas as suas armas por controles de PlayStation e cópias de Grand Theft Auto , a violência cairia. Politicamente, a troca hipotética é pesada; na verdade, é tão simples. A Rockstar Games não projetou ou fabricou a máquina que Nikolas Cruz usou para matar seus colegas de classe. Smith & Wesson conseguiu. Smith & Wesson é o dono. Por design, Smith & Wesson matará novamente, e a única reunião da Casa Branca que vale a pena realizar lidaria principalmente com esse fato.